2025년 한국 게임 시장은 중요한 전환점을 맞이하고 있습니다. 중국산 게임의 영향력 확대와 내수 시장의 침체가 겹쳤죠. 국내 대표 게임사 중 하나인 엔씨소프트는 26년 만에 영업 적자를 기록하며 업계에 충격을 주기도 했습니다.
전문가들 사이에서는 ‘K게임 생태계가 노화되었다’라는 우려가 제기되고 있어요. 실패를 두려워해 참신한 시도는 찾아보기 어렵고, 기존의 성공 방식을 반복하는 게임들이 주를 이루면서 국내 게임 시장의 회복 탄력성과 경쟁력이 약화되었다는 지적이 나오고 있어요.
앞서 언급했듯이 지난해 엔씨는 연간 적자로 돌아섰습니다. 고강도의 확률형 뽑기 수익모델을 고수했던 리니지M, 리니지2M, 리니지W 등 '리니지 모바일 3형제'의 매출이 감소한 영향이 컸죠. 엔씨의 부진한 실적은 사실 K게임 산업의 현실을 보여주는 바로미터이기도 합니다. 경쟁사 대비 내수 매출 의존도가 높았고, 리니지 외 포트폴리오를 다변화하지 못해 시장 변동에 취약한 구조로 되어 있어요.
또한, 리니지 모바일 시리즈가 '페이투윈(Pay to Win, 승리를 위해 과금을 유도하는 구조)'과 확률형 뽑기 중심의 비즈니스 모델을 유지하는 사이, 업계에서 유사한 ‘리니지라이크’ 게임들이 범람했습니다. 시장은 한때 성장했지만, 결국 급격한 붕괴를 맞이했어요.
게임 업계는 게임 산업 전체 시장 파이가 줄어들었다고 분석하지만, 대한민국 게임백서 조사에 따르면 국내 게임 시장은 여전히 성장하고 있다고 설명합니다. 엄밀히 말하면, 국내 시장에서 K게임의 지분이 줄어들었고, 그 대신 중국산 게임이 그 자리를 빠르게 차지하고 있는 것입니다.
하지만, 작년부터 산업 전반에 변화의 움직임이 뚜렷해지고 있습니다. 특히, 내수 시장의 한계를 넘어 글로벌 콘솔과 PC 게임 시장을 적극 공략하려는 흐름이 눈에 띄고 있어요. 리니지라이크 MMORPG에서 벗어나 다양한 장르의 신작들도 등장하고 있습니다. 더욱이, 이들 신작은 특정 지역을 겨냥해 대규모 매출을 노리는 확률형 뽑기 게임이 아니라는 점에서 긍정적으로 보입니다. 이제 중요한 것은 이러한 변화가 시장에서 얼마나 호응을 얻느냐인데요. 올해 K게임은 그 가능성을 증명해야 할 중요한 시험대에 올랐습니다.
게임을 만드는 주체도, 이를 즐기는 이용자도 변화하고 있으며, 경쟁 시장 환경 또한 빠르게 달라지고 있습니다. 이에 맞춰 법과 규제도 시대 흐름을 반영해야 한다는 목소리가 커지고 있죠. 2025년 한국게임기자클럽 초청 신년 토론회에서도 이러한 필요성이 강조됐습니다. 전문가들은 “게임산업진흥에관한법률(게임법)에 시대적 변화를 반영해야 한다”고 입을 모았습니다.
대표적으로 ‘바다이야기 트라우마’에 대한 지적이 나옵니다. 과거, 바다이야기 상품권 환전 사태 이후 경품 제공 금지 등 강력한 규제가 도입되었고, 이 영향이 여전히 게임 산업에도 미치고 있다는 것이죠.
최근 ‘웹3 게임(블록체인 게임)’이 사행성 규제에 묶여 발전하지 못하고 있습니다. 웹3 게임의 핵심은 게임 환경의 탈중앙화로, 쉽게 말해 이용자가 게임 내 아이템 등의 자산을 직접 소유하고 자유롭게 거래할 수 있도록 하는 것입니다. 이를 위해 대체불가토큰(NFT·가상자산화) 기술이 도입되는데요. NFT 아이템을 경품으로 간주해 사행성을 조장한다는 법원 판단이 이어지면서, 관련 산업의 발전이 가로막히고 있습니다. 현행 게임법에서는 게임물의 경품 제공을 원칙적으로 금지하며, 예외적으로 1만 원 이하 완구류만 허용하고 있습니다. 특히, 한국의 게임 경품 규제는 중국보다도 강력한 수준입니다.
NFT 아이템은 사행성의 주요 요소인 베팅, 우연성, 환전 가능 보상 중 환전 문제에서도 제약을 받고 있습니다. 시중 유통을 위한 등급 분류가 이루어지지 않아, 국내에서 불완전한 형태의 웹3 게임을 내놓거나 해외 시장을 공략해야 하기 때문이죠. 이에 따라, NFT 게임 아이템에 한해 게임법의 ‘경품 지급 금지’ 및 ‘환전업 금지’ 조항에서 예외를 적용하는 방안이 논의되고 있습니다.
이정훈 중앙대 법학전문대학원 교수는 “게임법을 엄격히 적용한다면 게임사의 발전이 저해될 수밖에 없다”라며 “규제 프레임을 전환해야 한다”라고 강조했습니다. 이 교수는 “바다이야기 사태를 계기로 제도적 보완이 충분히 이루어졌다”, “게임의 본질을 해치지 않으면서도 이용자를 보호할 수 있는 대안적 규제 방식이 필요하다”라고 제언했습니다.
콘텐츠 제공 : 바이라인네트워크(byline.network)